Перед началом боя весь рейд собирается на своем корабле. Каждый член рейда берет у гоблина по имени Зафод [Гоблинский ракетный ускоритель] - ранец-рубашку, позволяющую перелетать на вражеский корабль. Не забудьте ее тут же одеть и вынести на панель с кнопками.

Перед запуском энкаунтера рейд следует поделить на 3 составные части - группу, идущую на абордаж (Абордаж), группу , защищающую свой корабль (Защита) и группу ракетчиков. В первых двух группах должно быть по одному танку и несколько дамагеров. В абордажную группу желательно ставить мили или тех, у кого не очень хороший AoE-урон. Главные AoE-шеры остаются на своем корабле и помогают отбивать волны вражеских матросов. В группе ракетчиков 2 / 4 человека (в версии на 10 и 25 игроков соответственно). Они могут заранее занять свои позиции в пушках и начать накапливать Жар первой кнопкой -  Пушечная вспышка.

Как только рейд поделился, можно запускать эвент. Корабль отчаливает и поднимается по спирали к вершине шпиля. Там мы "неожиданно" видим корабль вражеской фракции во главе с грозным генералом. Завязывается сражение.

Ракетчики могут беспрепятственно стрелять по вражескому кораблю, следя за тем, чтобы не допустить  Перегрева. Ротация выглядит просто - набираем при помощи кнопки 1 ( Пушечная вспышка) максимум Жара (99%, так как 100% жара вызовет  Перегрев) и разряжаем его кнопкой 2 ( Опаляющий взрыв).

На нашем корабле открывается портал (или несколько - в зависимости от сложности), из которого появляются солдаты с вражеского корабля. Танк группы Защиты забирает их на себя, а дамагеры AoE-шат или методично вырезают их по одиночке. Когда на палубе никого нет, ренжеды подходят к краю корабля и убивают стреляющих с вражеского судна Ружейников и других солдат, до которых они могут достать.

Примерно через минуту, а может и раньше, главнокомандующий вражеского корабля отдает приказ позвать на борт Мага. На середину их палубы вбегает Колдун с "Усмирителя небес" или Кор'кронский боевой маг и замораживает ваши осадные орудия заклинанием  Заморозка. Поддерживаемое волшебником заклинание невозможно сбить и единственный способ освободить пушки из ледяных глыб - убить заклинателя.

Тут настает очередь абордажной группы. Как только танк слышит крик чужого капитана, он, не дожидаясь заморозки, летит на палубу врагов и забирает на себя босса. В зависимости от используемой вами тактики, с ним может полететь хилер, но если танк подойдет к краю корабля, то его можно будет лечить не запрыгивая на вражескую палубу.

Способности боссов-генералов описаны выше, из них самым существенным является  Боевое неистовство. Чем дольше танк находится на вражеском судне, тем сильнее его бьет босс.

Сразу же после танка на палубу летит вся остальная абордажная группа и как можно быстрее убивает Мага. Убив его, группа может так же добить находящихся на палубе врагов, а потом летит назад на свой корабль. Танк замыкает шествие. Очень важно танку лететь первым в начале и последним в конце, поскольку в противном случае вражеский капитан убьет какого-нибудь торопыгу.

Поскольку ракетчики не могут стрелять по кораблю во время заморозки, они могут помочь одной из групп справится с врагами.

В такой последовательности проходит весь бой.

Из других деталей боя, я бы выделил  Ракетное орудие - на вашей палубе появляются круглые красные отметины, точь в точь как ракеты на Мимироне. В это место через 5 секунд прилетит ракета и нанесет стоящим в метке приличный урон огнем. В обычном режиме сложности этот урон не критичен и спокойно отлечивается, однако я бы советовал не испытывать судьбу и отбегать вовремя.

Не стоит забывать так же и о Ружейниках, Стрелках, Метателях Топоров и других солдатах, находящихся на вражеском корабле. Если они слишком долго остаются в живых, они получают опыт и соответствующий бафф -  увеличивающий их скорость атаки и общий наносимый урон.

Ошибки: Те, кто сидят в пушках, должны стрелять в дальних гоблинов, а мы стреляем где попало.